سایت کارآفرینی میلیاردرهای آینده ایران

نسخه کامل: اخبار روز فناوری
شما در حال مشاهده نسخه تکمیل نشده می باشید. مشاهده نسخه کامل با قالب بندی مناسب.
صفحه ها: 1 2 3 4 5 6
معرفی برترین نام‌های تجاری لپ‌تاپ‌ها

آزمون‌های زیادی در حوزه لپ‌تاپ‌ها انجام می‌شوند تا برندهای مختلف را ارزیابی کنند. این آزمون‌ها که معمولا توسط موسسات معتبر بین‌المللی اجرا می‌شوند جنبه محرمانه دارند و با اینکه نتایج آنها می‌تواند در انتخاب یک برند مناسب توسط مصرف‌کنندگان موثر باشد اما گزارش ارزیابی برندها انتشار عمومی ندارد.

در مقابل نشریات و سایت‌های اطلاع‌رسانی نیز تلاش می‌کنند با بررسی‌های مستقل به یک رده‌بندی کلی در مورد کیفیت و کارایی لپ‌تاپ‌ها برسند و در این میان مجله لپ‌تاپ به آدرس laptopmag.com و نسخه چاپی آن که با عنوان LAPTOP Magazine منتشر می‌شود هر ساله بر اساس نتایج تست‌های خود و نظر کاربرانش، آماری از برندهای برتر لپ‌تاپ‌ را منتشر می‌کند.
در این آزمایش‌ها که از ابتدا تا انتهای سال میلادی و روی بیش از ۲۰۰ مدل لپ‌تاپ انجام می‌شود ۱۰ شاخص مهم مانند کارایی، طراحی، فناوری‌های جدید، ارزش خرید و کیفیت مد نظر قرار می‌گیرند. در ادامه این رده‌بندی را مشاهده می‌کنید.

۱- اپل
جایگاه نخست این رده بندی برای چهارمین سال متوالی به اپل اختصاص دارد. لپ‌تاپ‌های اپل توانسته‌اند با کسب ۸۹ امتیاز از ۸ گروه امتیازی، رتبه اول را کسب کنند و در پنچ گروه طراحی، کیبورد و تاچ‌پد، صدا و تصویر، نرم‌افزار و بررسی فنی در صدر برندهای دیگر قرار بگیرند.
اپل تنوع زیادی در طراحی محصولات خود ندارد با این حال محصولات آن یکی از پرطرفدارترین لپ‌تاپ‌ها هستند.

۲- لنوو
لنوو برای سومین سال متوالی است که بعد از اپل در مقام دوم قرار می‌گیرد. این برند در گروه‌های فناوری‌های جدید، بررسی فنی، طراحی، کیبورد و تاچ‌پد امتیاز بالایی دارد و از نظر ارزش خرید و نوآوری نیز توانسته است نظر کارشناسان را جلب کند.
نکته قابل توجه این است که امتیاز اصلی در این برند به رده آیدیاپد تعلق دارد که به اندازه تینک‌پد‌ها حرفه‌ای نیستند اما در سال گذشته دومین برند پرفروش جهان بودند.

۳- ایسوس
ایسوس در یکسال گذشته درخشش زیادی داشته و به همین دلیل از جایگاه پنجم به رتبه سوم ارتقا پیدا کرده است. اصلاح کیبورد و افزایش کیقیت صفحه نمایش از مواردی هستند که ایسوس تمرکز زیادی روی آنها نشان داده است.
این برند اولین اولترابوک با کارت گرافیکی مستقل را معرفی کرد و از نظر نوآوری نیز با لنوو همرده است.

۴- اچ‌پی
اچ‌پی در رده‌بندی امسال به جایگاه چهارم سقوط کرده و بعد از اپل، لنوو و ایسوس قرار گرفته است.
این برند برای چند سال متوالی بین رتبه‌های اول تا سوم قرار داشت ولی امسال این جایگاه را ازدست داده است. دلیل این امر هم در نوآوری است. اچ پی در زمینه کالا و بازار مشکلی ندارد اما نتوانست به سرعت رقبای خود حرکت کند.

۵- سامسونگ
قرارگیری سامسونگ در جایگاه پنجمین برند معتبر ممکن است کمی عجیب به نظر برسد. این رده‌بندی بر اساس سهم بازار انجام می‌شود و ویژگی‌های کاربردی دارد به همین دلیل سامسونگ توانسته در میان پنج برند برتر باشد.
دلیل این موضوع را می‌توان در فناوری‌های بکار رفته در لپ‌تاپ‌های سامسونگ و طراحی آنها جستجو کرد. البته توسعه شگفت‌انگیز موبایل‌های سامسونگ در اقبال عمومی به سمت این نام بی‌تاثیر نیست.

۶- سونی
سونی با دو پله سقوط از جایگاه چهار به رتبه ششم کاهش جایگاه داده است و بین سامسونگ ودل قرار گرفته است.
این برند همچنان طراحی قابل توجهی روی محصولات خود دارد و کیفیت آنها کم نظیر است ضمن اینکه صدا و تصویر در سونی همچنان حرف اول را می‌زند. دلیل سقوط این برند را می‌تواند در سیاست‌های قیمت‌گذاری، سرعت رقبا و تاخیر این برند در محصولات سازگار با ویندوز هشت دانست.

۷- دل
دل در سال گذشته روی طراحی محصولات خود دقت زیادی داشت و حتی یک مدل تغییر پذیر میان لپ‌تاپ و تبلت ارائه داد.
با این حال تولید انبوه محصولات متوسط و نرخ بازگشت به گارانتی این محصولات باعث می‌شود کاربران این برند را با احتیاط انتخاب کنند. اگر دل به تمرکز روی طراحی و افزایش کیفیت قطعات توجه کند قطعا سال آینده جایگاه بهتری خواهد داشت.

۸- ایسر
ایسر همچنان اصرار دارد به عنوان یک برند ارزان مطرح شود. این سیاست اگرچه سهم بازار زیادی برای آن به همراه داشته اما مانع از افزایش ارزش برند می‌شود.
ایسر در سال گذشته طراحی‌های جذابی در اولترابوک‌های سری S7 انجام داد ولی از نظر نوآوری، بررسی فنی و کیفیت محصولات نیازمند یک بازنگری کلی است. البته به دلیل قیمت مناسب این برند همچنان طرفداران زیادی دارد.

۹- توشیبا
توشیبا در میان ۹ برند بررسی شده، رتبه نهم ره به خود اختصاص داده است. دلیل این امر هم کاملا مشخص است. توشیبا تمرکز خود در بازار لپ‌تاپ‌ها را از دست داده و نوآوری جدیدی در محصولات آن دیده نمی‌شود. ضمن اینکه از نظر صدا و تصویر نیز حرف زیادی برای گفتن ندارد.
توشیبا برای بازگشت به سال‌های طلایی خود علاوه بر نوآوری و طراحی باید به کیبورد، صدا و تصویر و بررسی فنی توجه کند.
[تصویر: table33.jpg]
تاثیرات مثبت بازی های دیجیتالی بر روی نوجوان


هر چند بازی های رایانه ای و ویدئویی به دلیل ظرفیت بالایی که در ایجاد اثرات منفی دارند زیر ذره بین متخصصان روان شناسی قرار گرفته اند، اما محققان و توسعه دهندگان بازی های دیجیتالی در تلاشند تا نقش مثبت این بازی ها بر سلامت، یادگیری و دیگر اهداف اجتماعی را بیشتر به دنیا معرفی کنند.

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات برسام و به نقل از جام جم آنلاین، پیش از این قدرت غیرقابل انکار بازی ها در تشویق کودکان به خوردن و تغذیه سالم، کمک به نوجوانان در افزایش فعالیت های مغزی و حتی مواجهه با مشکلاتی نظیر فقر و تغییرات آب وهوایی به اثبات رسیده است.

بیشتر آمریکایی ها در نظرسنجی که اخیرا توسط بنیاد هریس انجام شده معتقدند که بین بازی های ویدئویی و رفتار خشونت آمیز افراد رابطه ای وجود دارد. جو بایدن معاون ریاست جمهوری ایالات متحده بتازگی در جلسه ای که در کاخ سفید و پس از حادثه خشونت بار مدرسه سندی هوک که طی آن فردی روی ۲۰ کودک و ۶ بزرگسال آتش گشوده بود، برگزار شد دستور داد تا در زمینه تاثیر بازی های ویدئویی روی کاربران تحقیقات بیشتری انجام شود، اما بسیاری از پژوهشگران معتقدند شواهد اندکی وجود دارد که ثابت می کند بازی های رایانه ای کاربران را به سمت خشونت سوق می دهد و در عوض به تاثیرات مثبت بازی های دیجیتالی اشاره دارند.

جیسون الایر یکی از متخصصان دانشگاه کارولینای شمالی می گوید: بازی های ویدئویی می توانند اثرات مثبت زیادی مخصوصا در زمینه های روانی داشته باشند. ما در تحقیقات مان روی درک و یادگیری ناشی از اثر بازی ها تمرکز کرده ایم و در تلاشیم تا مکانیزم های دقیقی مانند تاثیر بر زمان واکنش و حافظه کاربران را درک کنیم.

اشاره الیر به تحقیقاتی است که اخیرا روی چند نوجوان علاقه مند به بازی های دیجیتالی انجام داده و نتایج این تحقیق نشان می دهد این نوجوانان نسبت به جوانانی که علاقه ای به انجام بازی های دیجیتالی ندارند از بلوغ و سلامت عاطفی نسبتا بیشتری برخوردارند. هرچند این تحقیق به رابطه علت و معلولی مشخصی اشاره نمی کند، اما الایر نسبت به یافتن رابطه معنادار خوشبین است.

الایر معتقد است اگرچه افراط کاربران در انجام بازی های دیجیتالی باعث بدنامی آنها شده اما مقصر دانستن آنها در بروز برخی ناهنجاری های اجتماعی کمی ساده انگارانه به نظر می رسد. البته اگر به عنوان یک متخصص منکر اثر منفی بازی های ویدئویی باشم بسیار ریاکارانه است، اما این را هم باید بگویم که هنوز هیچ دلیلی وجود ندارد که نشان دهد انجام بازی های خشونت آمیز ممکن است شما را درگیر رفتار خشونت آمیز کند.

یک بازی برای میوه خوردن

شرکت های بزرگ تولید بازی های رایانه ای و ویدئویی و همچنین توسعه دهندگان مستقل، بازی های دیجیتالی را با هدف ترویج مهارت های مثبت و عادات خوب تولید کرده اند. به عنوان مثال دِنیس آی دانشجوی دانشگاه نورث وسترن با هدف تشویق کودکان به خوردن میوه و سبزیجات و جلوگیری از چاقی، یک بازی ویدئویی به نام jive health مخصوص تلفن های همراه طراحی کرده است. در این بازی کودکان برای شخصیت های حیوانی بازی سیب و دیگر میوه ها را پیدا کرده و برای رفتن به مرحله بعد باید عکسی از غذاهای زندگی واقعی را ارائه کنند.

آی که تیمش برنده جایزه ابتکارات چالشی در همایش دانشمندان جوان کنگره «آمریکای سالم» شده معتقد است که نمی توان فقط با پند و موعظه کودکان را به سمت تغذیه سالم سوق داد. بچه ها این بازی را با علاقه دنبال می کنند و این موضوع نشان دهنده آینده روشن چنین بازی هایی است.

حتی بازی های بسیار انتقاد برانگیز شلیک و تیراندازی می توانند روی دیگری داشته باشند. مطالعات محققان دانشگاه تورنتو نشان می دهد انجام بازی های تیراندازی و رانندگی حتی برای مدت زمان کوتاه منجر به بهبود توانایی کاربر در جستجوی اهداف پنهان می شود.

«لان اسپنس» معتقد است که این مهارت های بصری می توانند بسیار مفید باشند. مهارت های بصری می توانند در بررسی اسباب و اثاثیه منزل، مطالعه عکس MRI و اشعه ایکس، تفسیر تصاویر م/ا/ه/و/ا/ر/ه ای، کشف استتار و حتی تشخیص یک چهره آشنا در میان انبوه جمعیت لازم و ضروری باشند.

پژوهشگران بیمارستان کودکان بوستون طی گزارشی اعلام کرده اند که یک بازی می تواند به کودکان مبتلا به مشکلات عصبی در کنترل احساساتشان کمک کند. در این بازی فرد به سمت مواضع دشمن شلیک کرده و از شلیک به خودی ها منع می شود.

در این بازی چنانچه ضربان قلب کاربر از حد خاصی بالاتر برود فرد قادر به تیراندازی نخواهد بود.بنابر این مهارت حفظ آرامش در کاربر تقویت می شود. همچنین دانشجویان دانشگاه کالیفرنیای جنوبی یک بازی به نام «دارفور در حال مرگ» طراحی کرده اند تا به وسیله آن آگاهی کاربر نسبت به بحران نوع دوستی افزایش یابد. مطالعاتی که سال ۲۰۰۴ انجام شد نشان می داد جراحانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند کمتر از دیگر جراحان مرتکب خطا می شوند که احتمالا در نتیجه افزایش تاثیر مثبت بازی ها در ایجاد تمرکز و همبستگی ذهنی است.

«کری هیتر» عضو آزمایشگاه تحقیقات در خصوص اثر بازی ها بر آموزش و سرگرمی دانشگاه میشیگان می گوید: راه های بسیاری برای تاثیرگذاری مثبت بازی ها وجود دارد و واضح است که یکی از این راه ها آموزش آگاهی محور است.

هیتر که یکی از شرکت کنندگان در جلسه کاخ سفید بود اذعان دارد که بازی های انجام شده در آزمایشگاه او کمک های زیادی به آموزش اهمیت بهداشت، ناهنجاری های پزشکی و آلودگی هوا داشته اما همچنان گاهی اوقات نتایج ناخواسته ای نیز به بار آورده است.

به عنوان مثال آنها دانشجوی چینی داشتند که پس از بازی تامب رایدر مشتاق به یادگیری زبان انگلیسی شد. پروفسور مگی سیف النصر از دانشگاه نورث وسترن معتقد است برخی بازی های رایانه ای باعث ارتقای قدرت تفکر می شود؛ از این رو بویژه برای سالمندان بسیار مفید است.
اولین آدرس اینترنتی متعلق به این سایت بود!


اگر بخواهیم تعداد وب سایت ها را در کل دنیا بشماریم بالغ بر ۳۰ میلیون خواهد بود! این رقم بسیار بالایی است اما جالب است بدانیم که اولین آدرس در چه سالی و متعلق به چه نهاد و سایتی بوده است.
در این باره پایگاه خبری فناوری اطلاعات برسام شما را با این سایت آشنا خواهد کرد.


CERN سازمانی برای استاندارد های وب به شمار می رود که اولین آدرس مبتنی بر WWW را از آن خود کرد، این کار در تاریخ ۱۹۹۱ صورت گرفت و در سال ۱۹۹۳ CERN به صورت یک وب سایت مستقل به فعالیت خود ادامه داد.

اولین آدرس این سایت که به صورت http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html وجود داشت چندان جالب نظر نمیرسید اما در ویرایش بعدی به صورت http://info.cern.ch تغییر یافت.

شما می توانید اطلاعاتی را که در سال ۱۹۹۱ از طریق مدیران این وب سایت بر روی وب پیاده شده است را مشاهده کنید .

گفتنیست این سایت با گرافیکی بسیار ساده و صرفا متنی همچنان به حیات خود ادامه داده است . بر روی لینک بالا کلیک کنید و اولین وب سایت تاریخ وب را ببینید.
طراحی لامپ‌های فوق کم مصرف توسط محققان ایرانی

محققان یک شرکت دانش بنیان مستقر در مرکز رشد دانشگاه زنجان موفق به طراحی و تولید نیمه صنعتی لامپ‌های فوق کم مصرف مورد مصرف صنایع شدند. حامد نصراللهی، مخترع لامپ‌های فوق کم مصرف و مدیرعامل شرکت در گفت‌وگو با ایسنا؛ با باین اینکه هدف از ساخت لامپ صنعتی و مهتابی‌های فوق کم مصرف عدم وجود لامپ با مصرف بهینه‌تر و بازده بالاتر برای این بخش است، گفت: همچنین علاقمندی بخش صنعت برای بهبود راندمان روشنایی و کارایی بالاتر لامپ‌ها چه از نظر دما و چه از نظر سازگاری با شرایط محیطی مختلف از دیگر اهداف تولید این نوع لامپ‌ها محسوب می‌شود.

[تصویر: 55.8.87Science.jpg]

وی با بیان این که لامپ‌های فوق کم مصرف در ادارات و صنعت کاربرد دارند، تصریح کرد: با توجه به مصرف فراوان لامپ در بخش صنعت، تولید لامپ‌های فوق کم مصرف که تا یک سوم نسبت به لامپ‌های معمولی مصرف انرژی دارند بسیار صرفه اقتصادی دارد. به عنوان مثال لامپ‌های فوق کم مصرف ۸۴ وات مانند لامپ‌های خیاری ۶۵ وات موجود در بازار کارایی دارند با این تفاوت که از مصرف انرژی بسیار کمتری نسبت به نمونه‌های معمولی برخوردارند.

نصراللهی با بیان اینکه در تولید لامپ‌های فوق کم مصرف از تکنولوژی LED استفاده شده است، خاطرنشان کرد: عمر بسیار بالاتر نسبت به لامپ‌های رشته‌ای و کم مصرف، سازگاری بالا با محیط و توانایی کار در شرایط محیطی نامساعد، مصرف بسیار کمتر نسبت به لامپ‌های رشته‌ای و کم مصرف، راندمان بالای لامپ، عدم ایجاد هارمونیک‌های ولتاژ و جریان به روی خطوط برق و عدم ایجاد نور فرکانس در محیط و ایجاد خستگی کمتر برای چشم از جمله مزایای لامپ‌های فوق کم مصرف محسوب می‌شود.

وی با بیان اینکه این طرح موفق به اخذ تاییدیه علمی بنیاد ملی نخبگان شده است، گفت: پیش از دریافت تاییدیه علمی بنیاد با تولید نیمه صنعتی لامپ‌های فوق کم مصرف، موفق به فروش این محصول به دانشگاه زنجان و چند شرکتی صنعتی شده‌ایم. نصراللهی در پایان از دستگاه‌های دولتی و به خصوص معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و بنیاد ملی نخبگان درخواست کرد که به جای حمایت‌های مالی اندک، زمینه فروش این محصول را در ادارات فراهم کنند.
(04-26-2013 12:45 PM)mallarme نوشته شده توسط: [ -> ]اما برآورد دوستان کارشناس سیستم و فعال در برخی شرکتهای ارائه کننده اینترنت این بود:

آغازی برای ورود به اینترنت ملی......و در مرحله آماده سازی به سر می برد.


13_002A00 (27)14
«هر خانوار ایرانی یک خط اینترنت پرسرعت» به زودی اجرا می‌شود

توان بازار اینترنت پرسرعت کشور بسیار بالا است و به زودی طرح «هر خانوار ایرانی یک خط اینترنت پرسرعت» برای پاسخ‌گویی به نیاز بازار اجرا می‌شود.

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات برسام و به نقل از ایسنا، علیرضا صیدی – رییس مرکز توسعه فن‌آوری اطلاعات شرکت مخابرات ایران – با بیان این مطلب، هدف‌گذاری جدید شرکت مخابرات را برای اجرای «هر خانوار ایرانی یک خط اینترنت پرسرعت» و پاسخ‌گویی به نیاز بازار ضروری دانسته و عنوان کرده است: تجربه نشان داده که این حوزه‌ها با نیاز جهشی برای دریافت این خدمات روبه‌رو می‌شوند.

بر اساس اطلاعات نشریه ارتباطات، وی، هم‌چنین توسعه‌ی محتوای بومی و خدمات بر بستر باند وسیع را یکی از ملزومات پیشرفت دراین حوزه دانست و گفته است: در صورتی که محتوای بومی و خدمات به اندازه قابل قبولی گسترش پیدا کند و استفاده از اینترنت برای خانوارها، بیش از هزینه پرداختی برای آن سود داشته باشد، به‌طور حتم درخواست برای استفاده از این خدمات به سرعت افزایش می‌یابد و حتی با استفاده از این خدمات می‌توان تاثیر چالش‌هایی نظیر نوسانات ارزی را تا حد زیادی از بین برد.

صیدی با تاکید بر نقش مخابرات در توسعه‌ی محتوا و کاربری‌های بومی افزود: دراین راستا شرکت مخابرات ایران می‌تواند نقشی کلیدی در ایجاد بستر ارائه این خدمات ایفا کند. به همین دلیل ما در یکی از گام‌های خود برای توسعه محتوا و کاربری‌های بومی در کشور به سمت توسعه‌ی دیتاسنترها به عنوان یکی از ارکان توسعه این بخش حرکت کرده‌ایم.
قطع کامل دسترسی به ف/ی/ل/ت/رشکن‌ها در ایران


از شب گذشته اتصال به برخی ف/ی/ل/ت/رشکن‌های باقی مانده نیز عمل غیر ممکن شده است.

ف/ی/ل/ت/رشکن‌هایی چون سایفون و برخی ابزارها مانند Kerio و open VPN عملا کار نمی‌کنند و یا بلافاصله بعد از اتصال قطع می‌شوند و به جز برخی روش‌هایی که از سرعت و مقبولیت چندانی برخوردار نیستند هیچ نرم‌افزار ف/ی/ل/ت/رشکنی کار نمی‌کند.

پیش از این نیز اتصال به VPN مسدود شده بود.

علی‌رغم این که سیستم ف/ی/ل/ت/رینگ کشور موفق به از کار انداختن تمامی ف/ی/ل/ت/رشکن‌ها شده این پرسش از متولیان امر مطرح است که نیازهای عادی کاربران مظلوم ایرانی برای مقابله با تحریم‌های اینترنتی و دانلود نرم‌افزارهای مورد نیاز از برخی فروشگاه‌های نرم‌افزارهای باید از چه طریقی انجام گیرد؟


بخش عمده‌ای از فروشگاه‌های نرم‌افزاری آمریکایی و اروپایی عملا به کاربران ایرانی اجازه دسترسی به نرم‌افزارها و یا حتی سایتها را نمی‌دهند و تنها راه دسترسی به آنها استفاده از ف/ی/ل/ت/رشکن‌ها بود.

با استفاده از ف/ی/ل/ت/رشکن‌ها عملا بخش عمده تحریم‌های اینترنتی اعمال شده علیه شهروندان ایرانی ناکارآمود بود اما مسدود کردن گروهی ف/ی/ل/ت/رشکن‌ها عملا دسترسی به این منابع را برای کاربران ایرانی مسدود کرده است.

از کار افتادن ف/ی/ل/ت/رشکن‌ها همچنین مصادف با کاهش سرعت شدید برخی سایت‌ها و سرویس‌های کاربردی مانند Gmail شده این در حالی است که عملا بسیاری از مردم از ف/ی/ل/ت/رشکن‌ها عموما برای رفع نیازهای عادی و قانونی خود بهره می‌گرفتند.

به نظر می‌رسد مسوولان و متولیان بخش اینترنت کشور باید بحث ف/ی/ل/ت/رشکن‌ها و کاربرد آن در جامعه کاربران ایرانی را فراتر از موضوع دسترسی به سایت‌های غیر مجاز مورد بررسی قرار دهند.
هشداری جدی برای کاربران کامیپوتر

هم‌چنین محیط کار نباید تاریک باشد و یا نور مستقیم به صفحه‌ی مانیتور بتابد بلکه نوری مایل برای محل کار مناسب است.

باشگاه خبرنگاران: کاربرانی‌ که به مدت طولانی بدون خستگی با کامپیوتر یا لپ‌تاپ کار می کنند، در معرض بیماری cvs (computer vision syndrome) هستند.

ایرج احد‌زادگان‌آهنی، متخصص چشم گفت: بدلیل‌ پلک نزدن و خستگی چشم حاصل می‌شود.

کاربران باید به ازای‌ هر نیم ساعت تا سه ربع، کار با کامپیوتر را متوقف کنند و به مدت 5 تا 6 دقیقه به دور دست نگاه کنند هم‌چنین به دلیل این که حین نگاه به صفحه ی مانیتور، پلک زدن به حداقل می‌رسد، سعی کنید به طور ارادی‌ پلک بزنید.

در چه محیطی با کامپیوتر کار کنیم؟

احد‌زادگان تصریح کرد، استفاده از دستگاه بخار مرطوب کننده جهت مرطوب کردن محیط مناسب است که به شکل بخار سرد در فصل تابستان و بخار گرم در فصل زمستان می باشد.

هم‌چنین محیط کار نباید تاریک باشد و یا نور مستقیم به صفحه‌ی مانیتور بتابد بلکه نوری مایل برای محل کار مناسب است.

فاصله چشم با صفحه کامپیوتر باید 60 تا 70 cm باشد و در صورت استفاده از laptap (لپ‌تاپ) این فاصله به 40cm باید برسد.

وی در پاسخ به این پرسش که آیا می‌توان با تغذیه مواد حاوی ویتامین A از بروز و یا شدت این بیماری جلوگیری نمود گفت: دلیل خشکی چشم پلک نزدن است بنابراین ویتامین A نمی‌توان از بروز این بیماری چشمی جلوگیری کند هم‌چنین مصرف بی رویه ویتامین A برای بدن خطرناک است و ممکن است فشار مغز را بالا ببرد.

این متخصص در خصوص این که قطره‌های اشک مصنوعی می تواند برای کاربران کامپیوتر مناسب باشد افزود: استفاده 3 الی 4 بار از قطره های اشک مصنوعی به مرطوب بودن چشم کمک می‌کند اما هیچ چیز جایگزین مناسب به جای پلک زدن ارادی‌ چشم در حین کار با مانیتور نخواهد بود.
پيامک های با موضوع برنده شدن در قرعه کشي را پاسخ ندهید

پيامك‌هایی كه تحت عنوان اپراتورهاي ايرانسل و همراه اول با موضوع‌" شما در قرعه‌کشي برنده جایزه شده اید" شیوه جدید سودجویان برای کلاهبرداری است.

به گزارش گروه اقتصادي باشگاه خبرنگاران و به نقل از روابط عمومی بانک مرکزی‌ جمهوری اسلامی ایران؛ افراد كلاهبردار پس از برقراري اولين تماس با فرد موردنظر با شماره تلفن هايي كه در پيامك هاي ارسالي مشخص شده است با به‌کارگيري ترفندهايي اقدام به گرفتن شماره کارت بانکي يا شماره حساب به همراه رمزهاي اول و دوم کارت‌هاي اشخاص‌نموده، سپس مبالغي هنگفتي را از حساب‌هاي بانکي افراد برداشت می نمایند.

بر این اساس به هموطنان گرامی هشدار داده می‌شود به هيچ عنوان، به اين گونه تماس ها اعتنايي ننمایند.ضمن آن که براي واريز وجه به حساب عابر‌بانك ، نيازي به حضور صاحب كارت در کنار دستگاه خودپرداز نيست و عنوان اين موضوع که" در انتقال وجه با استفاده از شبكه شتاب اشكالي رخ داده" ، صرفاً شگردي است كه كلاهبرداران از آن براي خالي‌كردن حساب عابر بانك و تحصيل رمز دوم شهروندان استفاده مي‌كنند.
هاتمیل به صورت رسمی تعطیل شد
و بالاخره سرمایه گذاری ۴۰۰ میلیون دلار مایکروسافت در سال ۱۹۹۷ به پایان راه رسید . شرکت مایکروسافت به صورت رسمی اعلام کرد که عملیات انتقال اکانت های هاتمیل به سرویس Outlook انجام شده است و این بدان معناست که این سرویس قدیمی و پرطرفدار هاتمیل به صورت رسمی بازنشست شد .

غول نرم افزاری دنیا می گوید که حدود ۳۰۰ میلیون اکانت فعال به سرویس آوت لوک منتقل شده اند . انجام این کار بسیار سخت بود . چون بیش از ۱۵۰ میلیون گیگابایت اطلاعات شامل ایمیل ها ، تقویم ها ، فولدرها و تنظیمات طی این پروسه منتقل شده اند .

البته کاربران هنوز می توانند از آدرس های مربوط به دامنه هاتمیل استفاده کنند . اما به جای مشاهده ظاهر قدیمی هاتمیل ، باز طراحی جدید و مدرن آوت لوک روبرو خواهند شد . مایکروسافت همچنین دو ویژگی جدید برای پلتفرم جدید خود ارائه کرده است . پشتیبانی از SMTP و یکپارچه سازی با سرویس اسکای درایو که به کاربران این اجازه را خواهد تا بدون ترک کردن اینباکس خود ، فایل های مورد نظرشان را به اشتراک بگذارند .

مایکروسافت در پایان می گوید که باور ما بر این است کسانی که از آوت لوک استفاده کنند ، حتی از هاتمیل هم آن را بیشتر دوست خواهند داشت . ما مشتاقانه آماده شنیدن نظرات کاربران هستیم و تغییراتی عالی را در ادامه انجام خواهیم داد تا مطمئن شویم که تجربه ای بی نظیر را در اختیار کاربران قرار خواهد گرفت .
گوگل گلاس با توانایی های جدید

عینک های شرکا گوگل که به نام Google Glass مشهور است، به کاربران اجازه می دهد تا فقط با پلک زدن، عکس بگیرند. برای عکس گرفتن از آنچه مورد توجه شما قرار گرفته است کافی است تا لنز به بر روی جسم یا منظره یا فرد متمرکز کرد و پلک زد.

فعلا این عینک که 1500 دلار قیمت دارد، با عدم علاقه عموم روبرو شده است. برنامه نویسان نیز فعلا به سختی می توانند با این عینک دوست شوند و آن را باپیشنهادات خود همخوان کنند.

در حال حاضر برنامه Wink بزرگترین مشکل این عینک ها را به هنگام عکاسی برطرف کرده است و برای عکس گرفتن لازم به بیان جمله جادویی "Glass take a picture" نمی باشد. فقط لازمه تا پلک بزنید.

منبع:صدای روسیه
ایرانی‌ها چگونه از اینترنت استفاده می‌کنند؟

GPRS یا همان اینترنت موبایل براساس آمارهای ارائه شده رایج‌ترین روش کاربران ایرانی برای اتصال به اینترنت است.
به گزارش بولتن نیوز به نقل از باشگاه خبرنگاران، آمارهای ارائه شده از دسترسی ۵۹.۵۰ درصد مردم ایران به اینترنت خبر می‌دهند و این آمار بالا این سوال را پیش می‌آورد که آیا معنی ضریب نفوذ ۶۰ درصدی آن است که ۶۰ درصد خانوارها به اینترنت پرسرعت دسترسی دارند؟

اگرچه تاکنون تعریف جامع و دقیقی برای کاربران اینترنت ارائه نشده و در این زمینه اظهارنظرهای متفاوتی مطرح می‌شود اما با این حال آمارهای جدید گویای آن است که در نیمه دوم سال ۱۳۹۱ ۵۹.۵۰ درصد از مردم کشور به اینترنت دسترسی داشته‌اند که از میان این جمعیت ۳۶.۴۶ درصد از کاربران از اینترنت موبایلی برای اتصال به دنیای مجازی بهره گرفته‌اند.

بنا بر آمارهای ارائه شده در مرکز متما در نیمه دوم سال گذشته بیش از ۲۷ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر از کاربران اینترنت و به عبارت دیگر بیشترین میزان کاربران آن‌هایی بوده‌اند که از گوشی تلفن‌شان برای برقراری ارتباط اینترنتی استفاده کرده‌اند.

اما در دوره دوم این جدول شیوه قدیمی دایال‌آپ قرار گرفته و براساس آمارها همچنان ۹.۱۷ درصد از کاربران از همین شیوه قدیمی برای اتصال استفاده می‌کنند جمعیت افرادی که این شیوه را مورد استفاده قرار داده‌اند نیز حدود سه و نیم میلیون نفر است.

اتصال از طریق فیبرنوری نیز شیوه‌ای است که بالغ بر شش میلیون نفر (۸.۰۷ درصد از کل کاربران) برای اتصال آن را انتخاب کرده‌اند.

در رده چهارم روش‌های دسترسی به اینترنت نیز اینترنت پر سرعت خانگی یا همان Adsl قرار گرفته است که با داشتن بیش از سه و نیم میلیون مشترک حدود ۴.۶۵ درصد از اتصالات اینترنتی را به خود اختصاص داده است.

اتصال به اینترنت از طریق وایمکس نیز پایین‌ترین میزان کاربر را به خود اختصاص داده و با داشتن ۸۶۷ هزار کاربر یعنی حدود ۱.۱۵ از کل کاربران اینترنت به عنوان کم طرفدارترین شیوه شناخته شده است.

بنابر این آمارها نیمه دوم سال ۹۱ از میان ۷۴ میلیون جمعیت کشور حدود ۴۵ میلیون نفر به اینترنت دسترسی داشته و کاربر اینترنت شناخته شده‌اند.
صفحه ها: 1 2 3 4 5 6
لینک مرجع